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CGDC 金山杨林、NV林楠话3D优化
发表日期: 2009-12-04

   在计算机价格日益下滑的今天,家家有电脑已经不是什么梦想,也导致了中国玩家用户的机器配置千差万别。在7月24-26日上海国际会议中心举办的“第二届中国游戏开发者大会”上,来自金山软件西山居游戏工作室高级开发经理杨林和NV的林楠进行了“针对各高中低配置机器的图形特效优化”的技术演讲。


金山杨林、NV林楠在CGDC讲台

     对于网络游戏来说,杨林把高中低配置定义如下:
     高:GeForce GTX 260+以上
     中:GeForce 8600GT
     低:GeForce 6600GT
     在每种配置下的优化策略如下(根据他谈到的优化策略,7950GT、8800GT也是列入高端):
1. 高端机器
这时候渲染的瓶颈在于Input assembly。对于高端机器,显卡在计算能力上比较强,但PCIE的瓶颈还是很难突破,减少渲染批次就是重中之重。
a) 因此clip&cull就需要特别注意了, 面积小于一个pixel的三角形尽量不要存在,这意味着引擎的lod系统需要做好。
b) 另外mesh本身也是需要优化,可以使用DXMESH::Optimize进行,主要是把mesh的面和顶点整理的比较有序,以提高绘制速度。
c) 顶点格式方面,顶点属性个数不要太多,能合并在一起的就尽量合并在一起。
d) 可以利用高端显卡的优势,多使用vertex texture,以减少input assembly。据称在8系列的显卡上,vertex texture fetch的效率比较高。
     2. 中端机器
这时候pixel shader 和填充率就很可能成为瓶颈了。
这时候pixelshader里多使用discard,clip()提前结束,跳过复杂操作。
在ps比较简单的情况下,填充率将成为瓶颈。这时各种RT的分辨率就需要考虑降低了。
另外,渲染批次也可能成为瓶颈。也需要做优化的考虑。
3. 低端机器
低端机器上, ps,贴图采样也会成为瓶颈。这时候要总是使用mipmap,以提高cache命中率。但要注意不要使用mipmap 的lod bias。
也不要动态创建大资源,最好使用pool来管理。
他还提到了以下几条经验:
a) 关于shadow map,他提到剑网3里使用了CSM,多层阴影贴图,游戏里使用了3层,每层最大的shadow map最大支持1024*1024。采用16次texlod采样的PCF实现柔和阴影。
b) 关于使用遮挡查询,他提出先渲染投影面积比较大的物体, 然后查询比较小的(比较可能被挡住的)物体。查询的时候是使用上一帧的数据进行,因此效率很高。然而这样在镜头移动的很快的时候可能会导致bug,因此这时候可以禁用遮挡查询。
c) 据称,剑网3进行了比较少见的特效: 锐化。具体实现使用了直方图技术。
林楠的阐述更具有未来的前瞻性,如何预测未来1到3年内硬件的发展方向,我们必须找到一个合适的规律来简单评估一下未来主流的硬件配置是什么样,我们可以看到在过去几年内,硬件的性能提高很多,但是并不是说硬件的每一项指标都提高得很多,这里有一个主要的性能提升方向是从多到少,提升性能最多的是流处理器的性能,我们知道从64个到128个到240个等等,它的流处理器的计算能力提高得非常多。第二个是提高得没有那么多,也就是显存的带宽决定的填充率。第三点是贴图的读取能力还有贴图过滤的能力。第四点是三角形创建速率。三角形的创建速率,这些年来,它的性能提升主要是根据主频的提升来提升的,它并没有像流处理器那样可以根据数量的提升来提升。再一个就是我们的图形接口的API,它有很多功能上的增加,增加最多的是哪方面呢?是通用计算,接下来是更多的图形特性,比如说我们DX10里有了Gilmatri Shader,我们的DX11里有Compute Shader,增加了一些功能上的新的特性。最后一个很不幸的是更灵活的开发接口和更便捷的开发工具,为什么呢?因为这方面的软件工作量比较大,在这么多年下来,它可能在一定程度上无法跟上硬件性能的发展。

由于目前大会的各种资料非常繁多,大会组委会正在对这些资料进行整理和校对,稍后大会组委会将提供更加详细的资料给产业界人士做参考。请大家关注CGDC官网:www.chinagdc.com.cn

 
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